= Tanksim =
Стальная Ярость: Харьков 1942
Steel Fury (English)
Steel Armor / Стальной удар
Other Simulators
Поиск
« Стальная Ярость: Харьков 1942 » Дневники разработчиков. Postmortem :)
Автор: Tanx
Дата публикации: 06 Mar, 2010

Страница в форме, удобной для печати Сообщить друзьям

Graviteam
Проект "Стальная Ярость: Харьков 1942"

"...этот день мы приближали, как могли!"

Месяц ноябрь стал для нас знаменательным, ведь 22 ноября 2007 увидела свет наша игра - танковый симулятор "Стальная Ярость: Харьков 1942", рассказывающий об ожесточенных боях под Харьковом в мае 1942 года. 10 месяцев разработки плюс полгода ожидания - и вот перед нами долгожданная коробка с игрой. Непроизвольно оглядываешься назад и вспоминаешь, как это было…

Владимир Заярный, руководитель компании Graviteam
На дворе июль месяц 2006 года. Ранним утром 5 заспанных людей, обвешенных фотоаппаратами, на скорости 120 км/ч двигались к южной границе Харьковской области. Цель поездки - не банальное "попить пивка", а заснять местность для будущих полигонов и получить "материал" для игры. 300 километров по дорогам и бездорожью в глухих районах области - и к концу дня у нас несколько гигабайт нужной и не очень информации. Вот теперь можно и пивка.

photo-01.jpg photo-06.jpg

Дмитрий Яшин, дополнительный помощник младшего заместителя вспомогательного курьера
Первые два месяца время летит быстро. Настроение приподнятое. Идет активный сбор информации - рисуются потихоньку полигоны, моделлеры - моделят, текстурщики - текстурят, аниматор - ...и не выговорю. Вот программист, смущаясь, пытается незаметно закрыть собой монитор, а на мониторе пор первые вставленные в движок анимации пехотинца. Пикассо, увидев их, расплакался бы от счастья. Даются какие-то интервью для телевидения. После работы многие остаются рубиться во что-нибудь по сети.

Андрей Зуев, ведущий программист
Однажды нам прислали "умные мысли" какого-то гражданина, который в литературной форме описал, почему не стоит делать такой вот танковый симулятор. Мы посмеялись и продолжили свое дело. Издатель, правда, не смеялся и иногда робко спрашивал, что может гражданин прав? Нет, не прав, его быстро разубедили "твердым ответом", из которого самые сознательные работники Graviteam убрали фразы "аффтар пеши исчо", "ржунимагу" и подобные.

Дмитрий Яшин
Первая выставка ("Игроград 2006" в Киеве) и предложение издателя в ней поучаствовать застали нас "на вздохе", так как показывать было особо нечего. Решили показывать то, что успеем подготовить. Программисты мысленно подсчитывали - хватит ли запасов кофе, ведь им предстояло за оставшиеся дни собрать что-то похожее на демо-версию игры.

Владимир Заярный
Для стимулирования творческого потенциала руководством был куплен ППШ и выставлен на всеобщее обозрение. Процесс пошел быстрее. Буквально за неделю до выставки изъявили желание взять у нас видеоинтервью три телевизионных канала. Даже успели в эфир выйти по этим каналам. Выставка прошла вроде неплохо, спасибо за помощь ребятам из харьковского военно-исторического клуба.

Андрей Зуев
Выставки. "Организовано" было все скромно, стенд находился как обычно где-то в самой ж.. на краю, так чтобы никто не узнал и не заметил... но разработчики грязно разрушили эти планы.

Сергей Яшин, ведущий художник
При поездке на "Игромир", например, "выяснилось", что в Москве системный блок найти (купить, арендовать) нет никакой возможности. Пришлось брать свой, из Харькова. Ну а потом нас перестали приглашать на выставки...

Дмитрий Яшин
Постепенно игра приобретает свое лицо. Активно подключается коммьюнити, и постепенно накапливаются гигабайты специализированной информации. Штудируем основы и особенности общевойскового боя в различных его проявлениях, изучаем послевоенный анализ боевых ситуаций, а также воспоминания и мемуары танкистов. Постепенно приходит осознание, что за оставшееся до релиза время будет крайне сложно воспроизвести в "Стальной Ярости" все нюансы и тонкости боя с участием различных родов войск, но планка для себя уже установлена, и остается только постараться ее взять.

Сергей Яшин
Потихоньку начали обсуждать на форуме с потенциальными игроками и просто интересующимися танковой тематикой "что хорошо, а что не очень" в танкоиграх вообще и конкретно в нашей будущей игре (к тому времени появились уже первые… хм... скрины). Предложений было много, среди прочего выяснилось, что наши первые модели техники как-то не очень. У конкурентов явно лучше.

Дмитрий Гапон, программист физики и ИИ
Дальше - больше. Появились добрые люди, которые помогли референсом по технике и по танкам, появились контакты с местным военно-историческим клубом. Консультанты нашли нашего издателя, с которым сначала было не все гладко, ведь "исторический консультант средней квалификации способен насмерть задолбать небольшую команду разработчиков". Но потом дело наладилось.

zvlad.jpg dima12345.jpg

Дмитрий Яшин
Конец декабря 2006. Предновогоднее настроение и сдача альфа-версии. Смешались в кучу кони, люди. Коней, правда, решили не вставлять. В середине января выложили альфа-демку для всеобщего ознакомления. Начали поступать первые отзывы, пожелания, рекомендации, начались жаркие обсуждения на форуме. Поклонники жанра высказывались по максимуму, что именно они хотели видеть в танковом симуляторе. Была общая уверенность, что это - всего лишь "альфа", и что у разработчиков еще масса времени. Пока никто и не подозревал, что до конца проекта у разработчиков осталось около трех месяцев.

Дмитрий Гапон
Появились первые видеоролики, которые вызвали одобрение фанатов. Альфа-демо вышла не как планировали, до Нового года, а после, через две недели, но потенциальные игроки встретили одобрительно. Все фичи, на которые делалась ставка - ночные миссии и экипаж внутри танка, разного рода "внутританковые подробности", физическая модель с уже проверенным в деле терраморфингом - сыграли свое дело.

Владимир Заярный
После того, как из-за большого количества желающих закачать демку "упал" сервер, на котором ее выложили, издатель немного успокоился, а провайдер попросил в дальнейшем о таких "акциях" предупреждать заранее.

Сергей Яшин
Последние три месяца разработка ведется буквально круглосуточно. Работа плавно перетекает из офиса домой и обратно в офис. Предложение порубиться во что-нибудь по сети "после работы" встречается вежливой улыбкой - шутка уже не смешная и "с бородой". Наступила весна, и последний месяц перед бетой напомнил последний день перед сессией.

Андрей Зуев
Дело идет к "бете". Продолжаем дорабатывать модели техники, кабины, окружение, игровую механику. На бета-тестировании внешние тестеры (два человека) нашли грамматические ошибки, посмеялись над визуальными глюками. И на том спасибо.

Дмитрий Яшин
Диск с бетой уехал к издателю. Следующий месяц - тестирование и правка обнаруженных багов. Это самый приятный месяц, ведь постоянно играешь, правда, в одну и ту же игру и десятки раз. Но это не страшно.

Владимир Заярный
В этом месте вроде и должно начаться самое интересное: игра "в печати", разработчики в шоколаде, довольные игроки, хвалебные статьи, высокие рейтинги и продажи, редкие патчи. Но нет. Вышла только небольшая статья в украинском журнале и видеоинтервью на диске в российском.

Дмитрий Гапон
Издатель сказал, что игрокам нужен редактор, в котором бы даже простые люди могли быстро построить миссию. Это был, так сказать, критерий окончания разработки. И что-то в этом было знакомое. И вот наш проект плавно переполз в "оценках прибыльности" издателя из категории С в категорию не меньше чем А. Где-то такое мы уже видели… а, привет "Т-72 : Балканы в огне"!

Андрей Зуев
Дальше пошло-поехало, люди выяснили, что "некоторые модели техники в игре не соответствуют той высокой планке реализма, которую мы поставили". Аргументировали тем, что у нас на одном из рекламных плакатов было написано "историческая достоверность", а чуть выше - "более 40 видов техники". Никого не смутило то, что историческая достоверность относилась в большей степени к полигонам и миссиям, а из "более 40 видов техники" разработчики за свой счет сделали около половины. Но если отбросить несущественные материальные аспекты изготовления моделей, то люди, безусловно, были правы. Мы прониклись, подключились консультанты. Что-то подправили, что-то нет.

shot_1.jpg shot_1.jpg

Сергей Яшин
В один прекрасный момент издатель сказал: "А я больше не издатель!". "А кто ты теперь?" - сказали разработчики. А он и говорит: "А теперь я продюсер, слышали про таких?". "А кто ж издателем-то будет?" - молвили разработчики. "А издатель, он тайный и никому неизвестный, демку русскую выкладывать не велит, и вообще имя упоминать его нельзя, это грозит большими штрафами!". Не ясно до сих пор, в чем был смысл "можно выкладывать английскую демку и нельзя русскую", если учесть, что одна из другой получается путем несложных манипуляций. Вскоре, правда, "тайный издатель" видимо рассудил аналогично и разрешение дал.

Владимир Заярный
Дальше очередное бета-тестирование, доработки. Разработчики почему-то добрые были в это время, и, несмотря на то, что срок "гарантийной поддержки" истек, продолжали по инерции дорабатывать.

Андрей Зуев
Что же хорошего в этом всем? Пока первый издатель, плавно мутировавший в продюсера, ломал голову, что еще такого предпринять, игра сменила графический движок, получила новый ИИ, избавилась от части недоработок и багов.

Дмитрий Гапон
Что запомнилось еще? Во-первых, реклама или, вернее, ее полное отсутствие. Во-вторых, "внешний бета-тест" - грамматические ошибки найти легко и так же легко исправить, но все же хотелось бы несколько большего.

Дмитрий Яшин
И вот, наконец, в ноябре 2007 наша игра появилась на прилавках. Надеемся, что игрокам она понравится.

Владимир Заярный
Но разработчики не стоят на месте. И сегодня компания Graviteam замахнулась на "святое" для многих - на тактику. Во всю идут работы над нашим новым проектом - тактическим симулятором роты. На этот раз в игре будут освещены зимние бои под Харьковом в феврале-марте 1943 года. Но об этом мы возможно расскажем в следующих дневниках.



from dtf.ru


Комментарии принадлежат их авторам. Мы не несем ответственности за их содержание.
Translate
Promt Translator
Google Translate
Latest files (Downloads)
Tanksim :: Design by Tanx